Fantasmagieria - Podcast 3
Po raz trzeci już spotyka się zacne i jedyne w swoim rodzaju grono dyskutantów. Tym razem bierze się za omówienie powszechnej wśród pecetowców opinii, twierdzącej, że gry konsolowe przyczyniają się do ‘idiotyzacji’ gier. Staramy się obalić takie oczywiste ‘oczywizmy’, zastanawiając się nad kruchym pojęciem ‘ambitne gry’, probując znaleźć prawdziwe źródło specyficznej ewolucji gier. Innowacja czyli prostota? Czy gra musi być skomplikowana, niszowa, żeby została uznana za coś ambitnego? Czy rzeczywiście innowacyjne gry staja się coraz prostsze, a ambitne tytuły mogą trafiać tylko na PC? Z naszą opinią zapoznacie się po wysłuchaniu podcastu. Zapraszamy do dyskusji.
Ściągnij trzeci odcinek podcastu
Autor: Dahman
Tagi: devil may cry 4, fantasmagieria, flight simulator, gunship 2000, okami
czerwiec 6th, 2008 o godzinie 15:34
[…] także: Fantasmagieria - Podcast 3 Fantasmagieria - Podcast 5 - “Nadchodzi adwokat […]
listopad 20th, 2008 o godzinie 0:38
Do trzech i trzech czwartych definicji ambitnej gry dodam jeszcze jedną - własną. Bo to jak dziura w dupie - każdy ją ma. Kiedy w podstawówce rozkminiałem QBasic dobrałem się do gry, która zawsze była w nim w pakiecie. Gra nazywała się “nibbles” i była wczesną wersją “węża” znanego z komórek, która charakteryzowała się tym, że można w nią sobie było pograć na dwóch graczy.
Ochoczo zabrałem się za jej przerabianie tak, by gameplay zamiast zjadania kolejnych cyferek przypominał pojedynek laserowych motocykli z filmu “Tron”. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem było napisanie trzech zdań wprowadzenia, które przedstawiały zarys świata przyszłości, w którym takie zabawy są rozrywką dla mas. Kiedy jeden z graczy doprowadzał drugiego do kraksy, pojawiał się napis “klonowanie w toku… przenoszenie świadomości do nowego ciała…” itd. Miałem może ze 12 lat, ale ten bzdecik w QBasicu, w którym 95% kodu nie było mojego autorstwa, był na swój sposób produkcją ambitną. A to dlatego, że starałem się stworzyć dla gracza głębsze doświadczenie przebywania w alternatywnym świecie - nawet jeśli składał się on wyłącznie z kolorowych kwadracików. A wystarczyłoby zablokować wężom końcówki ogonów, i skasować pojawiające się na ekranie cyferki - gameplay a’la Tron byłby gotowy.
Na tym przykładzie próbuję pokazać co według mojego widzi mi się stanowi o tym, czy gra jest ambitna. Wykraczanie poza to co konieczne dla gameplay-u, tworzenie otoczki - nie tylko fabularnej - dzięki której ma się poczucie obcowania z innym światem. A jeśli gameplay jest ograniczony, to niech chociaż gracz odniesie wrażenie, że ma doczynienia tylko z małym wycinkiem złożonej i wielkiej alternatywnej rzeczywistości. To dzięki takiemu podejściu takie gry jak Fallout są wielkie a zapomina się o grach takich jak Gorasul… Gora-co? Chyba niewielu pamięta.
Gracz to na ogół niepoprawny eskapista. Najambitniejszą rzeczą, jakiej moim zdaniem może podjąć się developer, to zapewnić mu miejsce do którego będzie chciał się przenosić.