Podsumowanie siódmej generacji
Mija kolejny rok, który wieńczy jedną z najdłuższych generacji nowożytnych konsol. Chciałem nawet napisać po prostu najdłuższą (bez “nowożytnych”), ale starsi gracze wypomnieliby mi, i słusznie, że przecież Atari 2600 mimo swoich wzlotów i upadków egzystowało prawie piętnaście lat, a NES (dla przyjaciół z bloku wschodniego - Pegasus), był w produkcji przez lat dwadzieścia (1983-2003). Zresztą tak naprawdę z nowymi konsolami nic się nie kończy, Sony i Microsoft na pewno nie uśmiercą źródełka z bazą kilkudziesięciu milionów użytkowników, zanim grunt pod nowymi zabawkami nie stwardnieje.
Skąd się bierze w takim razie ta percepcja? Co takiego stało się przez te ostatnie osiem lat, co zmieniło nasze podejście do elektronicznej rozrywki, sprawiając, że wydają się być tak istotne? Odpowiedzi mogą być banalne jak bardzo realistyczna grafika, silny nacisk na grę po sieci, rozwój cyfrowej dystrybucji, multimedialność konsol, itd. Albo złożone, których nie da się opisać w kilku słowach, ale każdy z nas je rozumie, czuje przez skórę.
Spotkanie gracza wychowanego na automatach w latach 80-tych, czy syna Amigi z lat 90-tych, z kimś dla kogo granie kojarzy się tylko z Xboksem 360 czy Playstation 3 skończyłoby się murowanym szokiem kulturowym, ze stukaniem w czoło włącznie. Bo jak wyjaśnić frajdę bycia ściśniętym na wąskiej kanapie przegrywając jednocześnie dziesiątki godzin z kumplami w Sensible Soccer czy Hired Guns?
Zmiany są oczywiste, bo wynikają z ewolucji rozrywki, rozwoju technologicznego, trendów popkultury i nas samych. Mądrzejsi ode mnie na ten temat napisali niejedną pracę dyplomową, a ambitniejsi, kierowani akademickimi zakusami, przyjmując szyld “ludologów”, rozprawiają się z grami w sposób bardziej ścisły. To też na pewno zasługa ostatnich lat, kiedy to granie przestało być niszową rozrywką.
Coraz częściej o grach pisze się czy mówi w kontekście dzieł sztuki, którymi bywają niejednokrotnie np. za sprawą gier artystycznych. Gry wideo, które do tej pory mocno kojarzyły się raczej z postmodernizmem, wywalczyły własną tożsamości i doczekały się zaangażowanych krytyków, ambasadorów z prawdziwego zdarzenia (jeszcze to nie osobistości pokroju Eberta czy Kałużyńskiego, ale kierunek słuszny).
Na pewno granie przestało być anonimowe, niemal każdy z graczy ma swój profil, który nie tylko stanowi jej czy jego historię rozgrywki, ale także jest wizytówką w świecie, dowodem zaangażowania odzwierciedlonym w liczbie punktów gracza czy trofeów. Ukłony należą się Xbox Live, bo choć granie sieciowe na poważnie zaprezentowała Sega z Dreamcastem, to Microsoft jest ojcem całej tej rewolucji i stworzenia globalnej wioski graczy, którzy mogli wreszcie jak pecetowcy pograć z kim chcą, czy po LANie czy przez Internet, jednocześnie nie musząc się wgłębiać w arkana informatyki. A to co z Xbox Live’em Microsoft wprowadził na początku siódmej generacji, czyli w grudniu 2005 roku, wyznaczyło standardy, których nie udało się konkurencji przeskoczyć, aż do teraz (i to nawet przed zmianami interfejsu oraz wydaniu nowych konsol).
System ten przeszedł większą ewolucję, kosztem naszej prywatności (o której znaczeniu większość zapomina, nie zważając, gdzie trafiają nasze dane osobowe). Zwróćcie uwagę, że np. bez zmiany ustawień każdy może dodać nas do przyjaciół i śledzić nasze poczynania. Nowe konsole ułatwiają również emitowanie własnej rozgrywki, a z czasem mają umożliwić zdalną kontrolę nad naszą rozgrywkę bardziej doświadczonym znajomym. Nie o tym tu jednak.
***
Jedną z najjaśniejszych gwiazd na firmamencie siódmej generacji była Wii. Konsola, której nikt nie rozumiał, kiedy przedstawiono jej koncepcję. Nintendo zszokowało graczy, po pierwsze, zmianą nazwy Revolution, po drugie, nie inwestując w moc obliczeniową i po trzecie, wprowadzając nowy kontroler. Historię znamy, weryfikacja poglądów dziennikarzy branżowych nie trwała długo, ale była bolesna. Nintendo Wii zdominowało nie tylko rankingi sprzedaży, ale też ustanowiło nowe trendy i im zawdzięczamy np. największy szwindel minionej generacji, projekt Natal/Kinect. Kontrolery ruchowe to ten odprysk tradycyjnej rozgrywki, który otworzył podwoje zabawy ludziom zupełnie grami wideo wcześniej nie zainteresowanym oraz tym, którzy wcześniej co najwyżej wpadli do odpowiednika wozu Drzymały pograć na automatach w gry oferujących lepszą fizyczną imersję.
***
Fantastyczną, zupełnie osobną historią jest wiosna gier niezależnych, w tym oczywiście wspomnianych wcześniej gier artystycznych, których dobra passa nieprzerwanie trwa od lat. Nisko budżetowe tytuły chwyciły za serce mocniej niż te za dziesiątki milionów dolarów. Pojawiły się fantastyczne dzieła, żywy dowód na to jak można zerwać z konwencją i ożywić skostniałe gatunki w nowej formie.
Niesamowite, że stało się to niemal zbiegiem okoliczności. O ile na PC, gry niezależne były zawsze obecne, to na konsolach nikt im miejsca nie grzał. Microsoft przygotował Xbox Live Arcade, aby odcinać kupony od re-edycji starszych gier, a tu okazało się, że to wymarzony przytułek dla perełek, których nikt nie wydałby na płytach. Oczywiście nadal ciężko przebić się w morzu tytułów, ale dzięki poczcie pantoflowej czy kampaniom wiralowym, niejeden twórca ledwo wiążący koniec z końcem stał się milionerem, a o niektórych nakręcono nawet film.
Bardzo istotnym elementem tych zmian było stopniowa akceptacja cyfrowej dystrybucji jako standardu, który choć niszczył romantyczną ideę posiadania gry na rzecz jej licencjonowania, to ostatecznie większość graczy uległa wygodzie. Powolny proces wyzbywania się fizycznych nośników w nowej generacji opóźnił się tylko i wyłączanie ze względu na marketingową zagrywkę Sony.
***
Najwięksi wydawcy przespali pewne zmiany gustów i oczekiwań klientów, znudzonych tymi samymi produkcjami, zapędzając się w kozi róg przez pompowanie coraz większych pieniędzy w potencjalne blockbustery, ślepo wierząc, że brutalna moc pękatego konta bankowego odwróci zniżkową kondycję branży, której kryzys nie oszczędził. Wiele z nich przeliczyło się o kilka razy za często i zakończyło swoją działalność. Ale zanim przyszła bessa, udało się parę pozytywnych zmian wprowadzić.
EA, uznawane za ucieleśnienie czystego zła, kilka lat temu zaryzykowało i wprowadziło wiele nowych, świetnych tytułów. Stało się to dzięki ożywczej polityce nowego prezesa firmy, Johna Riccitiello (broń złożył dopiero we wrześniu tego roku). Był to przełom lat 2007-2008, więc wiatr wiał w żagle bardzo mocno, a konsolowe granie miało się wybornie. Gry sprzedawały się fantastycznie, więc obok odcinania kuponów od sztandarowych produkcji, nierzadko eksperymentowano, pozwalając studiom wewnętrznym realizować własne, nieskrępowane projekty. Specjalnie nie wymieniam tu konkretnych tytułów, ale zainteresowanych odsyłam do odcinka 270. (“Za pięć dwunasta nowej generacji”), gdzie rocznikami opowiadamy o najlepszych grach odchodzących powoli do lamusa konsol.
W każdym razie, po tłustych latach obfitych żniw, przyszły chude. Konserwatywne podejście i powrót do niemal wyłącznego odcinania kuponów, spowodowało najpierw stagnację, a później jeszcze większy kryzys i wiele firm wydawniczych poszło pod młotek (m.in. Midway i THQ). Na szczęście nic w przyrodzie nie ginie, zdolni zorganizowali się w mniejsze studia, a produkcja gier obecnie zatoczyła koło do czasów, gdy stworzenie tytułu odnoszącego sukces komercyjny to nie domena kilku-dziesięcio/set-osobowego studia, a rzecz osiągalna dla małej grupy utalentowanych przyjaciół.
***
Swój piękny epizod w tej generacji miało granie mobilne. Kiedy patrzy się na liczbę sprzedanych PSP czy DSów, trudno zestawić to z negatywną percepcją tj. PlayStation Portable to marketingowy niewypał, a sprzedaż gier na DS dla poważnego gracza rozczarowuje (vide Chinatown Wars). I o ile Nintendo może sobie mimo wszystko pogratulować pozycji (dzięki tej samej grupie klientów co Wii), to niestety Sony przez wiele czynników, nie wynikających tylko ze złej polityki firm, mogło cieszyć się z sukcesu tylko przez parę lat.
Kryzys zrobił swoje, ale duże znaczenie miało wejście na rynek iPhone’a, a później iPada, gdzie nastąpiła absolutna rewolucja ewaluowania cen gier. Na początku nikt nie myślał o iOS jako systemie dla graczy. Wystarczyło jednak parę historii napędzających wyobraźnie jak to dzięki prostej grze na nowy telefon Apple można stać się milionerem i lawina ruszyła. Po czym, w duchu kapitalizmu, najpierw zalano AppStore grami niskiej jakości, a później walczono na ceny zjeżdżając do symbolicznych 99 centów, progu absolutnie nie osiągalnego dla Sony i Nintendo.
Ta rewolucja zjadła swój ogon. Obecnie przy zalewie darmowych gier, bardzo trudnym okazało się zrobienie i wypromowanie czegoś ciekawego, a zabijanie czasu w prostej grze, którą traktujemy jak batonika też straciło swój urok, skoro wiele osób w tym czasie woli, równie bezproduktywnie, sprawdzić status znajomych na Facebooku.
***
Choć należę do grupy ludzi z nostalgią wspominających ścisk na małej kanapie, ciupających w Sensible Soccer, dla których nowością mogła być gra wydana trzy lata wcześniej, a dopiero od niedawna trzeszcząca w awaryjnej stacji dysków Amigi 500 (abstrakcja w dobie nocnych premier i szaleństwa zamówień przedpremierowych), uważam obiektywnie tzw. siódmą generację za najbardziej dynamiczną, rozwojową, rewolucyjną, która m.in. w pełni wykorzystała zalety połączenia z Internetem, nadała nowy sens graniu z przyjaciółmi, zmieniając ich elitarny status na coś absolutnie powszechnego, a także miała wiele najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem.
Rozwój technologiczny przynosi też rozleniwienie i odpowiedzialność odłożoną w czasie. Często narzekam na niedbalstwo i mataczenie wydawców, wypuszczających niedopracowane gry, licząc na bezkarność dzięki patchom do ściągnięcia pierwszego dnia premiery. Chciałbym krzyczeć, że to niedopuszczalne, ale to nic nie daje. Standardem stało się też odcinanie fragmentów z gotowej gry i sprzedawanie ich jako dodatki. Ponadto po kilku horrendalnych fiaskach (awarie w przypadku Xboksa 360, czy wyciek danych z Playstation Network), producenci w haniebny sposób zabezpieczyli się nakazując klientom podpisywanie umów, czyli de facto zrzeczeniu się dochodzenia swoich praw poza np. centrum obsługi klienta.
Jest z tym trochę jak z pamiętnymi słowami Stanisława Palucha z „Misia”: „Rozchodzi się jednak o to, aby te plusy nie przesłoniły wam minusów”. Ja się jeszcze z moimi poczciwymi 360 i PS3 nie rozstaje. Czuję, że nie prędko znikną spod mojego telewizora.
Zdaję sobie też sprawę, że bardzo ogólnikowo potraktowałem temat podsumowania siódmej generacji. Moje spojrzenie jest bardzo subiektywne i pisane z potrzeby zarchiwizowania pewnych myśli i emocji, które zapewne utracę za kilka lat lub wyidealizuje. Znaczących wydarzeń było mnóstwo, część z nich jak np. granie w chmurze (OnLive) wyprzedziło swój czas, inne jak wojna formatów dysków optycznych wysokiej pojemności (HD-DVD kontra Blu-ray) po czasie przestają wydawać się istotne i szybko też znikają z pierwszych stron, więc musicie mi wybaczyć wybiórcze podejście. Liczę, że w komentarzach uzupełnicie te wszystkie kwestie.
Polecam też, jako uzupełnienie, podróż do przeszłości i lekturę naszych felietonów sprzed pięciu lat (a już najlepszym rozwiązaniem byłoby przesłuchanie wszystkich odcinków Fantasmagierii od początku).
Oczywiście chętnie posłucham waszych opinii i historii. Czym dla was było ostatnie osiem lat?
Autor: Dahman
Tagi: 360, artykuł, DS, podsumowanie, PS3, PSP, siódma generacja, Wii
styczeń 7th, 2014 o godzinie 11:25
Mijająca generację będę darzył dużym sentymentem. Była to pierwsza generacja konsol, z której aktywnie korzystałem od początku jej życia. Pamiętam pierwszą grę na xboxie był to PGR3. Dla tej gry zmieniłem telewizor. potem pojawiło się PS3 gdzie był MGS4, a na sam koniec sprawiłem sobie Wii. Do każdej z tych konsol czuje sentyment i stoją w szeregu czekając na zmiane warty.