Archiwum: czerwiec, 2008

25
czerwca

Fantasmagieria leveluje

Garstkę fanów i antyfanów muszę zmartwić, w tym tygodniu nie nagrywaliśmy Fantasmagierii.

Ze względów prozaicznych i czysto technicznych nie mieliśmy warunków do nagrywania. Jestem na krótkich wakacjach, z dala od mojego peceta z magicznie zintegrowana kartą dźwiękową, która dzięki wadzie (sprzężeniu) nadawała się do tego. Niewielka to strata, gdyż korzystając z pogody powinno się spędzać więcej czasu na świeżym powietrzu. Poza tym wciąż mamy finały EURO 2008, mimo braku biało-czerwonych (a być może dzięki), nadal bardzo emocjonujące.

Ten króciutki wpis, będzie generalnie małym zestawieniem moich kilku Level Upów tygodnia. Przede wszystkim nadrabiam zaległości.

Zacznijmy od PC. Wycieczka do idiotycznego sklepu skończyła się zakupem Czarnej Edycji Painkillera oraz Penumbry. Słyszeć, że gra jest dobra to jedno, ale mimo wszystko przekonać się o tym samemu i nie rozczarować to drugie. Painkiller to czysta rozwałka, ukłon w stronę oryginalnego Quake’a. Szybkość, płynność ruchów, precyzja strzelania, przypomniały mi jak przyjemnie gra się na klawiaturze i myszce w zręcznościowe szutery. Mimo że jestem w miarę na bieżąco, grałem na PC w COD4 czy Crysis, męczę Bioshocka i nostalgicznie snuje się po wyspie walcząc z mutantami w Far Cry, to powrót do korzeni gatunku, jest swoistą bryzą na skwierczącej pustyni taktycznych strzelanek.


Painkiller: Czarna Edycja – Level UP!

Niewątpliwą zaletą Czarnej Edycji, wydanej przez CDP jako XK Hit (za 19.99zl!), jest zpatchowanie do wersji 1.64, co oznacza, że bez problemowo bez dociągania niczego możemy od razu rozegrać jakiś mały deathmeczyk. Już po kilku minutach zabawy człowiek wie, czemu gra przez długi czas była jedną z oficjalnych na CPL, kwakowcy poczują się jak ryba w wodzie.

Penumbra. Wydatek trochę większy, ale za dość przyzwoitą cenę 90 zeta dostajemy dwie gry z serii (Przebudzenie i Czarna Plaga) plus poradnik dla inteligentnie odpornych. Penumbra jak już pewnie większość z was wie, to horror z gatunku przygodowych. Gra nie ma dużych wymagań sprzętowych i wieje małym budżetem.

Braki te nadrabia klimatem i mechaniką. Akcję prowadzimy z perspektywy pierwszej osoby, ale wszystkie ruchy jak przenoszenie przedmiotów, otwieranie szuflad, drzwi czy klap, przesuwanie beczek, itd. odbywa się przez wykonanie odpowiedniego ruchu myszką.

Jak to jeden z Fantasmagierian zauważył, gra idealnie nadawałaby się na Wii, gdyby tylko target masowy był gotowy na inne produkty niż odcinacze kuponów. Niska sprzedaż takich gier jak Boom Blox, czy No More Heroes, pokazuje, że to modny gadżet, ale stanowiący niewiele więcej niż drogi zbieracz kurzu, co jest uwłaczające dla prawdziwego potencjału konsoli Nintendo.

W każdym razie, jeśli lubicie przejściowe palpitacje serca, klaustrofobiczną atmosferę, muzykę jeżącą włos na plecach, przerywaną demonicznymi zawodzeniami, a uważacie, że dobrym horrorem może być tylko gra z serii Silent Hill, to polecam Penumbrę.

To tyle jeśli chodzi o PC, teraz troszkę o Xboksie.

W końcu udało mi się ukończyć Ninja Gaiden II. Gra nawet na niskim poziomie trudności stanowi wyzwanie na bez mała paręnaście godzin i daje dobry trening na wyższe. Wśród siekanorąbanek nie ma drugiej takiej. Krwawa, obrazowa, nieprzeciętnie brutalna, potyczka Ryu Hayabusy to obowiązkowa pozycja dla graczy, którzy szukają wyzwań.

Gra jest w polskiej wersji językowej, dlatego polecam grać z japońską ścieżką dźwiękową i polskimi napisami. Może pozwoli to niektórym recenzentom zagłębić się w fabułę zamiast lizać ją po łebkach i twierdzić, że jest słaba.

NGII nie jest grą przygodową, ale porozrzucane po grze manuskrypty i wprowadzenia do poszczególnych rozdziałów, stanowią niemały smaczek i umożliwiają zorientowanie się dlaczego od Ryu zależy, a jakże, los świata.

Jak już miałbym na co narzekać to na obsesyjne wymuszanie wykorzystania łuku do walk z poszczególnymi bossami. Czasami ma się wrażenie, że Itagaki pomimo bycia ojcem zabójczych mordobić, chciałby zrobić jakiś krwawy szuterek. W każdym razie Ninja Gaiden II – Level UP!

Na zakończenie polecam darmowe rozszerzenie do Army of Two (Veteran Pack). Dodatkowa misja, uzupełniona o alternatywne zakończenie, podniesiona sztuczna inteligencja wrogów, doprawiona charakterysty- cznym humorem (najemnik też może być błyskotliwy), dodatkowe mapy do multi i to wszystko z 0 MSP. W dobie, kiedy Microsoft każe sobie płacić za dosłownie wszystko na Xbox Live, człowiek łatwo się wzrusza takim gestem.

Czego nie polecam? Oglądania serialu 39 i pół, bez obejrzenia Californication, którego ten pierwszy jest żenującą namiastką. W każdym razie wracam do NGII, droga wojownika czeka. Do usłyszenia i przeczytania.

17
czerwca

Fantasmagieria - Podcast 21 - “Cywilizacyjna rewolucja”

W absolutnie swobodnej atmosferze (nie mylić z pyskówką), z przymrużeniem oka, rozmawiamy o grach pecetowych i konsolowych. Nie obyło się jednak bez odniesienia do Euro 2008 i naszego słabego występu (nagrywany jeszcze przed meczem Polska - Chorwacja).

Podcast płynnie przechodzi z dyskusji o wirtualnych symulatorach piłki nożnej, przez dywagacje na temat co ninja może, a czego nie, do refleksji na temat czasochłonności MMORPG. Plus, wyśmiewamy stereotypy, odsłaniamy wymagania sprzętowe Sapera na Viście i Xboksie 360, dokładamy kolejne postacie do obsady Soul Calibura IV, itd. Wszystko w krzywym zwierciadle.

Sensible SoccerActua SoccerFifa 94UEFA Euro 2008

Na koniec coś dla bardziej wrażliwych uszu, na spokojnie porozmawiamy o różnicach technologicznych dotyczących tworzenia gier na PC i konsolach. Mówimy, gdzie siedzimy, co myślimy, co lubimy i co chcemy.

Kończóweczka o Civilization Revolution, czyli myśl pecetowa w służbie konsol.

Ściągnij dwudziesty pierwszy odcinek podcastu

 
 Fantasmagieria - Podcast 21 [84:41m]: Play Now | Play in Popup
10
czerwca

Fantasmagieria - Podcast 20 - “Przyjazń czyni cuda, czyli o PR w branży gier”

W przerwie między meczami mistrzostw Europy piłki nożnej, zebraliśmy się w składzie Dahman, Vach i powracający po znacznej nieobecności Tzymische, aby nagrać kolejny, 20. już odcinek Fantasmagierii.

Na początku, krótko o grze LEGO Indiana Jones, grze lekkiej, łatwej i przyjemnej. Zanim też, przejdziemy do głównych tematów dyskusji, będzie jeszcze kilka słów o Dark Sector, grze niezrozumianej przez mainstreamową większość, wzbudzającą bardzo skrajne emocje.

Fantasmagieria 20Temat pierwszy. Rola Public Relation w branży gier i jak dobre stosunki z wydawcami wpływają na rzetelność dziennikarską. Bez potępiania porozmawiamy o sposobach nieinwazyjnego wpływania na recenzentów, metodach zaskarbiania sympatii, wywierania nacisków i zakręcania kurków na materiały promocyjne.

Temat drugi. Poprawność polityczna, a miałkość gier. Dyskutujemy o tym jak gry tracą na charakterze na rzecz unikania jakichkolwiek kontrowersji. Jako pierwsi przewidujemy obsadę trzeciej części Gears of War. Jednocześnie zastanowimy się nad obecnym targetem gier i jak bumerang powróci dyskusja o poziomie trudności, zminiejszajacej się w grach liczbie wyzwań, sprawiających satysfakcję po ich pokonaniu, trudnych etapów, na rzecz bez stresowej rozgrywki.

Słowo na środę, czyli na koniec parę słów o Battlefield: Bad Company, która przenosi konsolowe shootery na kolejny poziom. Zapraszamy do słuchania i komentowania!

Ściągnij dwudziesty odcinek podcastu

 
 Fantasmagieria - Podcast 20 [84:20m]: Play Now | Play in Popup
6
czerwca

Wojna konsol z PC, czyli co jest lepsze margaryna czy masło?

autor: Damian Paluch

Inauguracyjny, niepodkastowy wpis, zrodził się z chęci (po raz kolejny) zabrania głosu w sprawie wiecznej wojny co jest lepszą platformą do grania, konsola czy komputer osobisty. Zwykle wszystkie dyskusje wyglądają tak jak to zilutstowało Penny-Arcade). My spróbujemy zabrać się do tego inaczej.

Wydaje się, że odpowiedź jest prosta i logiczna. Konsole od początku do końca zaprojektowane zostały jako maszyny tylko i wyłącznie do grania, ich dodatkowa funkcjonalność, jak odtwarzanie filmów HD, jest smaczkiem, ale nie główną cechą. Niemniej komputery takie jak C64, czy Amiga, nie kojarzą się z niczym innym, niż z grami, były swoistymi konsolami dla 99 procent użytkowników.

· Czy zatem możemy znaleźć jednoznaczną odpowiedź?

Do niedawna popularność komputerów osobistych i proporcjonalnie niskie koszty produkcji gier, sprawiały, że hitem była gra, która sprzedała się w nakładzie 100 tysięcy egzemplarzy. Niestety, kiedy koszty produkcji zamykają się w kwotach przekraczających 10 milionów dolarów, liczba kopii na tym poziomie nie starcza na podstawowe wydatki związane z utrzymaniem studia.

Torrenty, Rapidshare, szerokopasmowy dostęp do Internetu. Dla przeciętnego użytkownika PC, ogarniętego w technice bardziej, niż przeciętny gracz konsolowy, nie stanowi problemu zdobycie najnowszej kopi programu czy gry. W dobie globalnej wioski, nieposkromionej popularności p2p, wydawanie gier na PC stało się bardzo ryzykowne i coraz mniej rentowne.

Porównanie liczby kopi np. Call of Duty 4 zamykającej się w 9,5 miliona egzemplarzy na Xboksie 360 i PlayStation3 w stosunku do pól miliona kopi na PC daje do myślenia. Niestety takie rzeczy trafiają do świadomości wydawców. Popularna gra Crysis, nie spełniła łożonych w niej oczekiwań. Efekt – twórca ogłasza porzucenie platformy PC. Jak się okazuje na krótko, bo Crysis: Warhead wychodzi jako tytuł ekskluzywny na PC, nie mniej Crysis 2, ma być tylko na konsole. Podobna sytuacja z Epicem i Cliffem Bleszyńskim. Unreal Tournament 3, pomimo nie bycia hitem, sprzedał się dużo lepiej na PS3, niż PC. Nie zapominajmy jednak, że Epic jest członkiem ‘PC Gaming Alliance’, o którym jeszcze poniżej, więc nie ma mowy o porzuceniu przez firmę tej platformy.

Mimo to szczęśliwie następuje zmiana podejścia deweloperów i gry jak Sins of the Solar Empire adresowane są juz do konkretnej grupy. Okazało się to sukcesem, sprzedaż osiągnęła poziom 300 tysięcy egzemplarzy. Sam producent gry, Brad Wardell, niejednokrotnie wypowiadał się na temat piractwa, obwiniając wydawców za finansowe klapy, pokazując na przykładzie własnej gry jak zarabiać na PC.

Rynek ewoluuje, zmiany wpływają na coraz większy odpływ największych deweloperów w stronę maszyn, gdzie klient jest pewniejszy. Gry się upraszcza, wyzbywa z irytujących elementów, stawia na masowego klienta, który „ma krótką pamięć i niezbyt wyszukane gusta”. Jednakże, wystawianie cenzurki, że gry konsolowe są prostackie jest krzywdzące i nieprawdziwe, gdyż jak na każdej innej platformie możemy mieć do czynienia z grami ambitnymi. Faktem jest trend ciągania graczy za rączkę, narzucania rozwiązania od początku do końca, systemu nieinwazyjnych podpowiedzi, jak wirus zaraza produkcje niezależnie od platformy. Na PC to jednak bardziej boli.

Niewątpliwym plusem PC jest jego niezależność. Deweloper nie musi wykupować drogiej licencji i płacić części zysków za wydanie gry. Coraz większa popularność cyfrowej dystrybucji pozawala zaistnieć małym niezależnym twórcom. Tworzy się swoisty rynek „indie games”, gier nie-głównonurtowych. Chciałoby się, aby gry pozbawione tektury, papierowych instrukcji kosztowały połowę ceny, niestety na razie jest to dodatkowy zysk dla wydawcy.

PC-towcy przynajmniej na razie nie muszą jeszcze narzekać na słaby wybór tytułów. Dopieszczone wersje konsolowych hitów trafiają na PC, ciesząc oko lepszą grafiką i poprawionym interfejsem. Niedawno zawiązana koalicja, PC Gaming Alliance, ma pilnować interesów pecetowych graczy, niestety nie przekłada się to na razie na konkretne czyny. Polscy dystrybutorzy stają na rzęsach, wydając w pełni zlokalizowane gry po niskiej cenie. Jednak jak to określają niektórzy przemysł gier PC zaczyna się sprowadzać do dodatkowego „kieszonkowego dla twórców” i przez takie koncerny jak Activision czy Electronic Arts, traktowany jest po macoszemu. Cała nadzieja, w takich deweloperach jak GSC Game World (twórcy S.T.A.L.K.E.R.’a), którzy tworzą dla PC, robią gry nie tuzinkowe, gdzie modyfikacja poziomu trudności nie sprowadza się do EASY, NORMAL, HARD.

Jednak trzeba przyznać, Xbox 360 stał się platforma, na którą wyemigrowała cala rzesza byłych pecetowców. Próżno szukać przyczyn, dla każdego mogłyby być różne (ekskluzywność tytułów, zmęczenie upgrade’ami, miłość od pierwszego zagrania, itp.). Podobieństwo tytułów i zdający egzamin system sterowania padem w grach FPS juz wystarczyło części za powód.

Przejdźmy od kwestii merytorycznych do kwestii praktycznych, czyli pieniędzy. Zastanówmy się co jest droższe granie na PC, czy konsolach. Poniżej w miarę obiektywne zestawienie.

Wybrałem takie z podstawowych zestawów dla graczy. Mówimy tylko o graniu, a nie uniwersalności PC. Ceny pochodzą z jednego z najpopularniejszych sklepów internetowych.

Infinity Crysis (SLI Ready) cena: 3499 zł
Procesor: Intel Core2 Duo E8200 2,66GHz ;
Kingston 2GB DDR2 800MHz CL5;
GeForce 9800 GTX 512MB ;
HDD 500 GB 16MB cache SATA-II;
Monitor 24″ LG Flatron L246WH-BN cena: 1679 zł
5078 zl + 10 gier średnio po 100 zł (kupowane w PL). = 6078 zł.

Zestaw starcza na dwa lata + później trzeba upgrade’y około 1000 zł rocznie, albo kolejny dobry za przynajmniej 2000.

Microsoft Xbox 360 777 zl + 32″ , TV LCD, LG 32LC52 cena 1999 zl. = 2776 zl + 10 gier średnio po 220 zl (kupowane w PL). 4976 zl.

Xbox nie zmienia się przez 5-6 lat, więc co dwa lata nie dokładamy do niego nic.

Przejdźmy do chłodnej kalkulacji. PC musi być upgrade’owany, choćby raz na dwa lata za 1500 zł (optymistyczna wersja) do tego kupujemy minimum 10 gier rocznie, nowych.

Koszt grania na PC przez 6 lat: 5078 (sprzet) + 3* 1500 (upgrade) + 6 * 10 * 100 zł (gry) = 15578 zł
Koszt grania na Xbox 360 przez 6 lat: sprzed 2776 (sprzęt) + 6 * 10 * 220 zł = 15976 zł

W takim zestawieniu nieznacznie wygrywa PC, 400 zł (zaoszczędzonych przez 6 lat). Xbox jest teraz relatywnie tani, ale przy PlayStation3, które ma być na rynku tak długo jak np. PS2, będzie to o te kilkaset złotych wyższa cena.

Logiczne podejście. Modernizacja komputera co roku to wydatek 1000 zł.
Fakt. Gry na konsole to średnio 220 zł. W Polsce gry na PC są lokalizowane, dzięki czemu są tańsze. Nie znaczy to, że w ogóle gry PC na świecie są dużo tańsze. Zwykle różnica w cenie wynosi 10-15 dolarów lub euro.

Na obronę cen gier konsolowych, dodajmy, że zawsze można odsprzedać je na aukcji Internetowej. Jako używane nie zawsze tracą na wartości tyle co pecetowe (zaznaczyć należy, że na konsolach nie ma problemów z CD-Keyami - i ogólnie z cheatowaniem). Poza tym, jeśli komuś to nie przeszkadza to w zagranicznych sklepach Internetowych gry na konsole kosztują połowe ceny (w polskich różnica pomiędzy wersją sklepową wynosi zazwyczaj 50 zł <200 zł zamiast 250>, czyli nie połowę, a jedną czwartą. Przykład: Grid na X360 w sklepie Ultima). Oczywiście startowej rzędu 79 zł, żadna nowa gra na Xboksa nie osiągnie.

Podsumowując: granie na PC wychodzi taniej, ale dla uczciwych graczy robi się coraz bardziej uciążliwe. Dodatkowe zabezpieczenia antypirackie wymagają podłączenia do internetu czy też zabawy z odinstalowaniem programów, które gryzą się z zabezpieczeniami na płytach. Za plus uznajemy gry niezależne, nie starzejącą się grafikę i często większy nacisk na bardziej wymagającą rozrywkę.

Za konsolami mimo wszystko nadal przemawia brak bolączek z kompatybilnością, wszystkie modele danej konsoli są takie same. Przeciwko - zdewaluowanie się „next-genowatości” w ciągu kilku następnych lat. Grafika nie będzie już cieszyła oka i zdewaluuje się. Dodatkowo wszystkie większe tytuły wychodzą wyłącznie na konsole lub z potężnym wyprzedzeniem i tylko dzięki temu, że Microsoft promuje Games for Windows, wychodzą na PC takie tytuły jak Gears of War.

Wojna o mainstreamowego klienta już jest wygrana przez konsole. Wojna o serca graczy jeszcze nie. Konsole są tym czym jest Hollywood dla kina. Wyników sprzedaży i opłacalności produkcji nie da się podważyć. Gdzieś niektórym, ciężko się z tym pogodzić i próbują podważać fakty, chyba z sentymentu, z chęci obrony leżącego. Niemniej, każdy gra jak lubi. Decyzja należy do graczy, powinniśmy grać w to, co lubimy, bez zastanawiania się na czym. Truizm.

Posłowie:
autor: Piotr Spychała Należy wspomnieć o dwóch bardzo ważnych argumentach, przemawiających zarówno za PC jak i za konsolą, każdy z nich na niekorzyść „przeciwnika”.1. Świetna infrastruktura sieciowa, oferowana przez usługę Xbox Live. Można się czepiać, że każą sobie płacić abonament za tak trywialne rzeczy jak zakładanie rozgrywek czy wysyłanie zaproszeń do gry, ale sama usługa, zintegrowana właściwie z samymi grami, sprawdza się doskonale i daje graczom dużą frajdę. Stabilność tej usługi powoduje, że twórcy coraz śmielej idą w kierunku gier, które można, a wręcz trzeba przechodzić w dwie lub więcej osób (np. Gears of War, Kane & Lynch, Army of Two). Typowy single player zaczyna odchodzić do lamusa na rzecz dającego znacznie większą frajdę trybu współpracy/kooperacji.

W rozgrywkach multi na PC wiecznie są problemy: lagi, problemy z połączeniem, za wysokie pingi czy fatalne systemy rejestrowania trafień (vide problemy z którymi boryka się społeczność BF 2). System Games for Windows Live jeszcze kuleje, a wprowadzenie opłat podobnych jak dla konsolowców to fiasko.

2. Tzw. modding community. Spore grupki kreatywnych zapaleńców odgrywają ogromną rolę w fanowskich społecznościach. Przykładowo Thief 2 ma już prawie 10 lat, a nadal powstaje do niej mnóstwo fanowskich misji (średnio kilkadziesiąt rocznie, w sumie dobrze ponad 500 od premiery gry w 2000 roku). Ludzie pracują nad poprawieniem tekstur i wydajności silnika mimo, że Eidos nie chce wydać kodu źródłowego DarkEngine (dla porównania, kod źródłowy dużo młodszego Dooma 3 jest już od dawna w sieci, za sprawą samego ID Software i Carmacka).

Podobnie „wielkie” strzelanki typu Quake 3 i Unreal Tournament - setki mapek, modów, całkowicie nowych trybów gry, wreszcie samodzielne dodatki i tytuły, którym zdarza się trafić do sprzedaży (Red Orchestra). Ludzie przechodzący od zabaw w „dłubanie” mapek do profesjonalnych lub półprofesjonalnych studiów developerskich.

Wreszcie fani gier, dokonujący w nich poprawek, których nie zaimplementowali twórcy, vide cud na skalę światową w postaci zapaleńców samodzielnie tworzących zbiór poprawek do maksymalnie zabugowanego Gothica 3.

Na konsolach coś takiego jak modding community nie istnieje: jest dużo gier, więc jak coś okaże się średnim tytułem ze zmarnowanym potencjałem to konsolowiec rzuca tytuł w kąt, albo opycha na allegro/ebayu, tudzież oddaje do wypożyczalni, całkiem licznych na zachodzie. Na PC średnia gierka z niezłym potencjałem może się ewentualnie doczekać modyfikacji, lepszych tekstur, ciekawszego poziomu trudności, itd. (doskonałym przykładem jest Oblivion, który po zasypaniu go moddami zamienia się w zupełnie inną grę – przyp. Dahman) No i pytanie zasadnicze, skąd mają się rekrutować ludzie, którzy w przyszłości będą tworzyć tę branżę? Bo raczej nie z konsolowców, którzy chcą po 8 godzinach pracy usiąść wygodnie i odpalić sobie coś przyjemnego na wieczór. Stąd ciekawe rozwiązanie zastosował Epic wraz z UT3, bo edytor pozwala kompilować mapki również dla PS3.

Polecamy także:
Fantasmagieria - Podcast 3
Fantasmagieria - Podcast 5 - “Nadchodzi adwokat PC”

4
czerwca

Fantasmagieria - Podcast 19 - “Kunszt Kojimy”

Tłuściutki podcaścik, troszeczkę chaotyczny po ospałym weekendzie, ale na czas i z przytupem.

Zaczynamy od Call of Duty 4 i darmowych map dla wersji PC, sponsorowanych przez Nvidię. Skoro o shooterach mowa, dorzuciliśmy do kociołka Unreal Tournament 3 na PS3, grę ultra szybką jak na to, do czego przyzwyczaiły nas konsolowe FPS’y. To swoisty prekursor, który zezwalając na sterowanie myszką i klawiaturą, zaciera różnicę między graniem w strzelanki na PC i konsoli.

Będzie też o GT 5 Prologue. Zweryfikujemy nową tezę: GT5 – Forza 2 killer. Postaramy się obiektywnie (o ile to możliwe) spojrzeć na walory najnowszej produkcji Polyphony. Kiedy rozmawiamy o Prologue, nie sposób nie wspomnieć o idei płatnego dema. Szukamy jej rozwinięcia i zastanawiamy się co by było, gdyby gry sprzedawano w częściach, tudzież w rozdziałach.

Fantasmagieria Nagranie w dużej mierze poświęcimy Metal Gear Solid. Zastanawiamy się nad genezą popularności serii, skoncentrujemy się na wielkości Kojimy jako narratora, a także twórcy, który rozwijają serię, nie zapominając o jej korzeniach. Wszystko w kontekście pierwszych pozytywnych recenzji czwartej części serii.

Gdzieś tam w trakcie wkradnie nam się temat grania HDTV. Powspominamy jakie wrażenie wywołało podłączenie Xbox 360 do kineskopowego telewizora i jak wygląda podłączenie PS2/Oryginalnego Xboksa do telewizora LCD o przekątnej 40 cali.

Na koniec luźna dyskusja o grach grozy, zdominowana przez nostalgiczne spojrzenie na najciekawszych przedstawicieli gatunku gier FMV (full motion video), dzieci ery CD-ROM. Kontrowersyjne perły w stylu Harvester (ze znaczkiem tylko dla dorosłych) bezpowrotnie odeszły do lamusa, zostawiając nas z tytułami typu Dead Space.

Mamy nadzieje, że nie będziecie mieć nam za złe znacznie przekroczonej średniej długości, ale miło się rozmawiało i warto posłuchać do ostatnich minut.

Ściągnij dziewiętnasty odcinek podcastu

 
 Fantasmagieria - Podcast 19 [103:30m]: Play Now | Play in Popup